今回のテーマは…。
アーティファクトから見る。
今後の動向予想!?
についてやって行きます。
最近、アーティファクトで賛否両論、色々と賑わっていますよね。
正直、最新の情報を扱う場合は非常に慎重にならないと私は思っているので、しばらく静観をしておりました。(笑)
そんな中、我々のような一般プレーヤーは、なるべくお小遣いの範囲で強くなって戦闘を楽しみたいと思っている人が大半かと思います。(笑)
そんな方々にとって今回のアップデートは実際どうなのか?
将来的にはどうなっていくのかを予想して行こうと思います。
過去予想はこちらから↓↓↓
アーティファクトから見るIGGの販売戦略。
今回のアップデートを社会情勢からまずは見て行きます。
まずは基本的に、ローモバは課金前提のアプリであるのは皆さんも感じる所だと思います。
特にチャンプの金額や130万ヒーローとかいるのを見るとターゲットは小金持ち層~超裕福層であると言えそうです。
現在の社会情勢は資本主義経済の進行によって、貧富の差がかなり出て来た状況と言えるでしょう。お金持ちはお金が余っていて、一般人はお金がないと言った状況です。
それでも日本はまだ、経済格差は小さい方なので、あまり認識としてはないかもしれません。
現在の市場は、高いものから売れて行く傾向にあります。
今回のアーティファクトのアップデートは、完全にこの傾向に乗ったものだと思われます。MAX揃えたらとんでもない額になるみたいですね。しらんけど。(笑)
つまり、今後のIGGのターゲット層は完全に裕福層にシフトすると言う表れであると認識した方が良いかもしれません。
アーティファクトの立ち位置。
次にゲーム内要素としてのアーティファクトの立ち位置をみて見ましょう。
アーティファクトは現状あるブースト要素の中でも圧倒的に効率の良いものであると言えます。
研究秘典を買うなら、アーティファクトコインを買った方がブーストに直結します。
完ブーストを上げることを目的にして、研究を進めると言うことに関しては完全に立場を奪われたと言えます。
暫定的ですが、ブースト上げに優先順位を付けるとしたら、研究(アンチブースト)、ジュエル、装備、アーティファクト、外装、アストラ、研究と言った具合でしょうか?
以前から、研究を無駄にガンガン進めないようにお伝えしてきましたが、今回のアップデートでさらに優位性が出ましたね。
その理由も後ほどお伝えします。
ブーストインフレで見える世界。
ブーストがインフレすると、どうなって行くのか?
それぞれ見て行きましょう。
~防衛編~
①兵数<ブーストのウエイトが。
兵数がいるのは当たり前、且つブーストがないと簡単に燃える様になります。
とはいえ、t2受けと言う概念が将来的にどのような影響があるのかはまだ、分かりませんが構成の見直しが必要なタイミングは来ると思われます。
変動するとしたら、兵数+質という考え方になるかも知れません。
アンチブーストはも必須ですね。
アンチブーストの研究を終わらせられないなら、ラリー受けの城は諦める方が良いぐらいな感じです。
②呪詛の効果が増大。
インフレが起こると、相手のブーストを減らす効果のある呪詛が大きな効果を発揮します。
仕組みについては、他の検証している人を参考にして欲しいのですが、概念としては、ブースト500%ー10%=490%ではなく、500%×0.9=450%になるようなイメージ感です。
つまり、相手の母数が増えれば、増えるほど、呪詛で削れる量が多くなるという原理ですね。(笑)
しかし、必須になるかどうかはまだ分かりません。
~攻撃編~
攻撃に関しては、アーティファクトをやっているかやっていないかで大きく差が出ますね。おそらく運営は、この点において差別化を図り、裕福層から大きく搾り取ろうと思っているのが、今回のアップデートと言うのが本音でしょう。
この事を前提にお話をして行きます。
①上位層は実は差が小さくなる。
これは例えば、フルチャンと半チャンの外装MAX、アーティファクトMAXがいたとします。実はここの差が今より小さくなります。
と言うのもこれは数字の特性によるもので、ブースト500%に対して、ブースト600%は比にすると5:6。これを①とします。ブースト1100%に対してブースト1000%は11:10です。これを②とします。
①のブースト差は1.2倍、②のブースト差は1.1倍です。
あれ?ブースト差は同じ100%なのにあら不思議。差が②の方が小さい。
実はこれが数字の魔力です。(笑)
インフレが進むと高レベル同士の差は実際ほとんどなくなります。
この事がブーストを低いとこを上げるとより効果的と言われる由縁です。
つまり、上位陣は上げやすい攻撃よりHPを優先してあげる方が効果が得られやすくなります。
②敵の強さの見極めが、装備・外装・アーティファクトに。
これにより、相手の強さの見極めが装備とアーティファクトの数に大きく変動します。
装備が足りていなくても、アーティファクトが勝っていれば、勝てる可能性が上がると言うことです。
フルチャンと半チャンの差はアーティファクトで簡単に埋まるようになります。
現状では、アストライトの強化より、アーティファクトの数の方が重要となります。
やるのであれば、アーティファクト優先をオススメします。
③HPブースト向上で既存のラリー受けを破壊。
こちらは防衛編と重なる部分がありますが、攻撃インフレよりHPインフレの方が自分は気になっています。
実際、攻撃ブーストと言うのはある一定のレベルまでは非常に重要。
以降はHPを上げる方がより効果的になると言うのを体感してします。
これが、①で話した数字の魔力ですね。(笑)
つまり、HPが上昇することによって全滅ラリーの可能性が減り、かつ殲滅されないことによって火力上昇と言う結果をもたらすと思われます。
受け側は相手のHPを削るために攻撃ブーストを、攻撃側は効果の高いHPブーストを意識して進めるようにすると良いのではないでしょうか?
アップデートによる煽りを受けるプレーヤー層。
廃課金者はなんだかんだでアーティファクトを進めると思うので、活躍の場自体は進行度で変わると思いますが、一般的なラリー、要塞戦では普通に活躍できるので大きく変化はないでしょう。
WOWの細かいところは今後のお話ですね。(笑)
一番気になるところは課金額に制限のある人たちです。
特に微課金・無課金と言われる人たちは、もろにこの煽りを受けることになります。
その中でも特に中堅パワーの微課金層はもろに痛手を被ります。
アーティファクトにお金が掛けられる人は、移民が楽な低パワー高ブーストの城の完成度を上げてきます。
今まで、研究で上げないといけない部分をアーティファクトでカバーし追い抜く事さえ出来てしまうため低パワー高ブースト帯が対象にしていた獲物の範囲がグッと広くなることは間違いないです。
ブーストインフレはとにかく金を突っ込める人が有利という仕組みなので、微課金・無課金はめちゃくちゃ大変になるだろうと思われます。
そうですね。対抗するには月に3万ぐらいは最低アーティファクトに突っ込めるぜ!ぐらいの気概は最低必要かもしれません。
インフレが進んだ先に待っているのは、アーティファクトをかなり進めている高ブーストなプレーヤーがガンガンラリーを打ちまくり、日本人ギルドの一般的なレベルでは、移民の判断が遅れればゼロード続出というリスクが高くなります。
移民フッ軽のギルドを目指すのか、高ブースト達で集まって戦闘するのか。
この2極化を図らなければ、多くの日本人プレーヤーの引退を招くことになるかもしれませんね。
ただ、これは少なくとも1年ぐらいはまだ持つだろうなと予想しているので、ここ半年でギルド運営の裁量は非常に求められる部分にはなるかと思います。
もう既に、ハイパワーはハイパワーで固まり、ミドルクラスはミドルクラスで固まる、ライト級はライト級で固まるとしっかりとパワーで分ける時代は海外勢ではもう始まっています。
日本人は仲間意識は強いのですが、方向性が間違っている気がします。
実際に合っているのか分かりませんが、仲間だから置いていけないという中途半端な優しさで、チームとしての足並みが揃っていないそれが実情です。
こういう予想はあくまで予想でしかありません。
しかし、予想して対策を練ることを身に付けること含めて戦略ゲームであると言えるのだろうと思います。
では、また次回おたのしみに~♪
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